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Philomena Schwab, Gründerin von Stray Fawn Studio | „Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Leute sich für unsere Games, unser Studio und auch meine persönliche “Reise” interessieren.“

Philomena Schwab, Gründerin von Stray Fawn Studio | „Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Leute sich für unsere Games, unser Studio und auch meine persönliche “Reise” interessieren.“

Philomena Schwab, die Gründerin des Spielentwicklers Stray Fawn, hatte sich schon direkt nach dem Studium an der Züricher Hochschule der Künste (Bachelor und Master in Game Design) selbstständig gemacht. Damals leitete sie zusammen mit einer Kollegin eine kleine Freelance-Agentur im Bereich Grafik und Interaction Design, um sich das Studium finanzieren zu können und wertvolle Erfahrung in Sachen Selbstständigkeit mitnehmen zu können. Mit ihrem heutigen Business Stray Fawn führt sie nicht nur eine Produktionsfirma, wo Videospiele entwickelt werden, sondern hat sich mittlerweile auch als eine der bekanntesten Persönlichkeiten in der Schweizer Gamingszene einen Namen gemacht. Im Interview haben wir tolle Einblicke in ein nicht so typisches Businessmodell bekommen.

Liebe Philomena, du hast dein Business Stray Fawn 2016 gegründet. Woher kam das Bedürfnis nach einem eigenen Unternehmen?

Während dem Bachelor habe ich einen Game Prototypen entwickelt, den ich unbedingt fertigstellen wollte. Außerdem bin ich gerne selbst für meine Erfolge und Misserfolge verantwortlich. Es stresst mich, wenn ich nicht mit der Meinung eines Vorgesetzten übereinstimme, also das Gefühl habe nicht gehört zu werden, und dann trotzdem meine Zeit investieren muss.


Wie fühlst du dich und deine Talente wahrgenommen in dieser Branche?

Sehr wahrgenommen! Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Leute sich für unsere Games, unser Studio und auch meine persönliche “Reise” interessieren.


Wieviele Spiele habt ihr mittlerweile entwickelt und gelauncht?

Wir haben zwei Games entwickelt und gelauncht und arbeiten nun an Game drei und vier.


Credit: Stray Fawn Studio

Das erste Spiel, habt ihr anhand von Crowdfunding finanzieren können. Welche Summe habt ihr angestrebt, habt ihr euer Ziel erreicht und wie aufwendig war das Aufsetzen der Crowdfunding Kampagne für euch?

Angestrebt waren 15’000 CHF, erhalten haben wir 75’000 CHF. Die Vorbereitung hat uns circa zwei Monate gekostet und wir haben zuvor ein Jahr lang eine Community für das Spiel aufgebaut.

In welchem Bereich liegt heutzutage die finanzielle Investition pro Spiel und finanziert ihr diese? Habt ihr Sponsoren oder finanziert ihr das selbst?

Das ist sehr unterschiedlich und variiert je nach Spiel und Plattform (PC, Konsole, Mobile). Unsere Spiele kosten circa 800’000 CHF von der Idee bis zum fertigen Produkt. Wir finanzieren diese selbst über den Verkauf unserer Spiele und Crowdfunding. Dafür mussten wir beim ersten Spiel aber erstmal ein Jahr in unserer Freizeit unbezahlt am Spiel arbeiten, da wir dort noch keine solche Einnahmen hatten.


Wie lange dauert die Produktion eines neuen Videospiels? Führe uns bitte grob durch den Prozess.

Bei uns läuft das so: Wir haben eine Idee, entwickeln einen Prototypen, crowdfunden, releasen das Spiel “Early Access” als unfertige Version, um die weitere Entwicklung zu finanzieren, arbeiten weiter dran und veröffentlichen dann die fertige Version. Das dauert von Anfang bis Schluss circa drei Jahre. Eventuell kommen dann noch weitere Updates und/oder Portierung auf andere Plattformen dazu.

Mittlerweile geht der Technolgieshift ja immer mehr von Gaming zu Mobile. Wie nimmst du den Wandel in deiner Branche war und wie bereitest du dein Business auf diesen Wandel vor? Gibt es Möglichkeiten der Kurskorrekturen in der Art wie ihr euer Konzept strategisch angeht?

Mobile ist riesig, aber auch der PC und Konsolen halten weiter gut mit. Wir entwickeln nun auch unser erstes Mobile Game, um mal eine Zehe ins Wasser zu halten. Allerdings mögen wir die Monetarisierungsmethoden von Mobile Games nicht (Game ist gratis mit InApp Käufen), lieber einmal zahlen und dann hat man alles.


Credit: Markus Rossé

Nun ist die Gaming-Industrie auch sehr überladen. Was macht heutzutage ein neues und erfolgsversprechendes Spiel aus, das sich auch durchsetzen kann?

Grundsätzlich: Entweder, indem man besser als die Konkurrenz ist, oder, indem man etwas neues, innovatives erfindet, das eine ausreichend große Zielgruppe anspricht. Marketing ist wichtiger als je zuvor.

Du bist mittlerweile als eine der bekanntesten Persönlichkeiten in der Schweizer Gamingszene bekannt und hast dir auch einen Namen gemacht. Was war für dich der ursprüngliche Antrieb und dein Ziel?

Nein, eigentlich nicht. Ich wollte vor allem mein Bachelor Game weiterentwickeln. Aber es ist auch wichtig, dass Schweizer Game Entwickler ihre Erfolge so laut wie möglich kommunizieren, da wir politisch (etwa im Bereich Game Förderung) leider recht hinterherhinken und auf uns aufmerksam machen müssen.

Wo siehst du dich und dein Unternehmen im Big Picture? Was ist dein langfristiges Ziel?

Unser Hauptziel ist es Spiele zu kreieren, die wir lieben und uns als Menschen weiterzuentwickeln. Wäre natürlich nice, wenn da auch mal ein super mega Hitgame dabei rauskommen würde und Geld nie mehr ein Thema wäre. Außerdem versuchen wir andere Schweizer Game Entwickler in ihrem Schaffen zu unterstützen und haben z.B. vor kurzem dem “Swiss Game Hub”, den ersten Schweizer Co-Working Space/Inkubator für Game Entwickler mitgegründet.

www.strayfawnstudio.com/
@strayfawnstudio

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